Imagine que tem outro nome, outra profissão, outra aparência ou até outro sexo?! Acha impossível? Engana-se… Tudo isto é permitido no «Second Life», um mundo virtual onde cada um pode ser quem quiser. Com milhões de adeptos em todo o mundo, este novo modo de estar online tem surpreendido até os mais cépticos da internet e já conquistou algumas das maiores empresas mundiais. Confuso? O Emigrante/ Mundo Português explica-lhe o que é isto de ter uma segunda vida virtual.
A.R.A.
O «Second Life», cuja tradução para língua portuguesa é “segunda vida”, foi lançado oficialmente em Maio de 2003 e é uma comunidade virtual, frequentada por personagens virtuais, chamados de “avatares” e onde o utilizador pode ter uma vida virtual diferente da que tem na realidade. O «Second Life» é apenas um jogo onde cada “avatar” é comandado por uma pessoa real que controla assim a sua personagem virtual, num mundo virtual. E essa dependência humana é talvez o que mais interesse suscita num mundo que cada vez mais se assemelha ao mundo real. No «Second Life» podemos fazer amigos, fazer negócios, ganhar ou perder dinheiro tal como no mundo real. E esta faceta é no mínimo curiosa. Linden (L$) é a moeda do «Second Life» e para comprar qualquer coisa neste universo virtual é preciso mesmo adquirir esses “lindens”. Para isso existem várias maneiras de conseguir o dinheiro virtual: arranjando empregos, vendendo artigos, etc. Mas o «Second Life» foi ainda mais longe no aspecto monetário. A verdade é que devido à possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão a aproveitar essa situação para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, para os especialistas, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real. Além dos negócios e marketing, o «Second Life» tem grandes potencialidades nas áreas da sociedade (festas, inaugurações, eventos), da tecnologia e da educação, como por exemplo, o ensino à distância. O utilizador do Second Life pode “voar”, teletransportando-se para qualquer parte do mundo virtual, comunicar com outros avatar
res e até construir objectos, edifícios e a sua própria imagem “física”. Normalmente os avatares são mais elegantes, mais fortes, 25 por cento (em média) mais altos do que os seres humanos e não têm necessidades fisiológicas, pelo que é possível viver sem comer e sem ir à casa-de-banho. A comunicação no «Second Life» ainda é feita apenas por texto, através de sistemas de comunicação instantânea, “chat” e e-mail, mas espera-se que em breve os avatares tenham voz própria.
Refira-se ainda que o «Second Life», dependendo da região visitada, pode exibir cenas de sexo explícito, objectos eróticos e violentos (como armas) não recomendáveis para menores de idade. Por esse motivo, o «Second Life» só de ser utilizado apenas por maiores de 18 anos. Apesar disso, há uma versão chamada «Teen Second Life», que é livre para todas as idades, mas requer uma mensalidade em dólares.
Empresas apostam no mercado virtual
Este ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção a nível nacional e internacional, e talvez por isso não seja utilizado apenas por pessoas anónimas. Instituições governamentais, desde bancos a embaixadas (por exemplo Suécia e Maldivas), empresas como a Nike ou a Microsoft, políticos, cantores (os U2 já estão representados) e muitas outras figuras públicas já aderiram a este jogo que dependendo do seu uso pessoal pode ser encarado como um simulador de comércio ou uma rede social.
A nível nacional a tendência é igual. Os especialistas consideram mesmo que todas as grandes empresas portuguesas vão estar ou querer estar no mundo virtual «Second Life» dentro de dois anos. Aliás existem mesmo empresas que se dedicam ao «Second Life». A Beta Technologies é uma delas. É uma empresa portuguesa que desde o Verão de 2006 está a construir e vender a clientes de todo o Mundo edifícios, objectos, filmes e jogos para o «Second Life»
A nível de instituições destaca-se a Universidade de Aveiro que foi a primeira a inaugurar uma ilha universitária portuguesa, constituída por cinco edifícios onde vão decorrer aulas, conferências, reuniões e eventos sociais da comunidade académica.